नए पानी सिमुलेशन बड़े दृश्यों में भी छोटे विवरण कैप्चर करता है

पुरुषों द्वि यौन बी? (जून 2019).

Anonim

जब डिजाइनर पानी और तरंगों को अनुकरण करने के लिए एक विधि का चयन करते हैं, तो उन्हें या तो तेज़ गणना या यथार्थवादी प्रभाव चुनना पड़ता है; अत्याधुनिक विधियां केवल एक या दूसरे को अनुकूलित करने में सक्षम हैं। अब, विज्ञान और प्रौद्योगिकी संस्थान (आईएसटी ऑस्ट्रिया) और एनवीआईडीआईए संस्थानों में शोधकर्ताओं द्वारा विकसित एक विधि इस अंतर को पुल करती है। उनकी सिमुलेशन विधि पर्यावरण के साथ जटिल बातचीत और विशाल क्षेत्रों में छोटे विवरणों को पुन: उत्पन्न कर सकती है-सभी वास्तविक समय में। इसके अलावा, विधि का मूल निर्माण ग्राफिक्स डिजाइनरों को आसानी से कलात्मक प्रभाव बनाने की अनुमति देता है। लेखक कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए वार्षिक शीर्ष सम्मेलन में अपना काम प्रस्तुत करेंगे: सिग ग्राफ 2018, जहां आईएसए ऑस्ट्रिया के शोधकर्ता कुल पांच अलग-अलग परियोजनाएं पेश कर रहे हैं।

वर्तमान जल तरंग सिमुलेशन दो उपलब्ध तरीकों में से एक पर आधारित हैं। फूरियर-आधारित विधियां कुशल हैं, लेकिन जटिल इंटरैक्शन का मॉडल नहीं कर सकती हैं जैसे कि द्वीप के किनारे किनारे पर पानी। दूसरी तरफ, संख्यात्मक तरीकों, इस तरह के प्रभावों की एक विस्तृत श्रृंखला का अनुकरण कर सकते हैं, लेकिन कम्प्यूटेशनल रूप से अधिक महंगा हैं। नतीजतन, आईएसटी ऑस्ट्रिया के प्रोफेसर क्रिस वोजटन कहते हैं, "छोटे लहरों के स्तर पर विवरण के साथ दृश्य और किलोमीटर-लंबे द्वीपों के स्तर पर पर्यावरणीय बातचीत के साथ दृश्य असंभव या पूरी तरह से अव्यवहारिक थे।" "हमारी विधि वास्तविक समय में, पैमाने और सीमा की चौड़ाई संभव बनाता है।" नई विधि के पीछे टीम ने वोजटन के अलावा आईएसटी ऑस्ट्रिया के टॉमस स्क्रिवान, साथ ही स्टेफन जेस्के, मैथियस मुल्लेर-फिशर, नट्टापोंग चेनटेनेज़ और एनवीआईडीआईए के माइल्स मैकलिन शामिल हैं।

इस सभी आवश्यक चालाकी को प्राप्त करने के साथ-साथ मूल भौतिकी की गहरी समझ को शामिल करना। वोजटन बताते हैं, "हमने पहले इस्तेमाल किए गए लोगों की तुलना में विभिन्न भौतिक मानकों के साथ तरंगों को एन्कोड किया था।" "अनिवार्य रूप से, इससे हमें मूल्य मिले जो धीरे-धीरे बदल गए, जो हमें बहुत बड़े संकल्प पर छोटे विवरणों को अनुकरण करने की इजाजत देता है।" ये विवरण विभिन्न प्रकार के प्रभावों को संभव बनाते हैं जो पहले अप्राप्य या बेहद महंगा कम्प्यूटेशनल रूप से थे, जैसे कि पानी में वास्तविक रूप से लैंडिंग ऑब्जेक्ट्स (या साथ ही हजारों ऑब्जेक्ट्स लैंडिंग लैंडिंग), या एक चलती नाव के किनारों को प्रतिबिंबित करने वाला पानी।

जेस्के, पहले लेखक और पूर्व आईएसटी ऑस्ट्रिया पोस्टडॉक, उदाहरण के लिए गेम, फिल्में या आभासी वास्तविकता कार्यक्रमों के लिए विस्तृत और कलात्मक सिमुलेशन बनाने में संभावित अनुप्रयोगों पर जोर देते हैं। "रेंज, विस्तार, और कम्प्यूटेशनल गति का संयोजन उद्योग के लिए एक बड़ा कदम आगे दर्शाता है, " वे कहते हैं। "इसके अलावा, हम अपने सिमुलेशन को कैसे एन्कोड करते हैं, इसकी वजह से इसे आसान बनाना और नदियों या महासागरों जैसे विभिन्न वातावरणों में पानी के प्रवाह का मॉडल करना आसान है। हमारी पद्धति कलाकारों को प्रकृति को आसानी से 'ओवरराइट' करने और दृश्यों को पहले से कहीं अधिक तेज बनाने की अनुमति देती है।" टीम ने पहले से ही इस तरह के एक उपकरण को डिजाइन किया है: "वेव-पेंटर" एक ड्राइंग प्रोग्राम में पेंटब्रश की तरह काम करता है, जिससे लहरों की ऊंचाई बढ़ती है क्योंकि कलाकार किसी विशेष क्षेत्र पर "ड्रॉ" करता है। नदियों में दिखाई देने वाली विशेष दिशा में बहने वाली लहरें बनाने के लिए तरंग-चित्रकार को भी अनुकूलित किया जा सकता है।

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